James Cameront nézem, amint egy játékkonzol irányítójára hajazó kütyüvel a kezében szaladgál az Avatar díszletei között, és filmkészítő társaival arról mesél, hogyan reformálta meg a filmkészítést, milyen új technológiákat alkalmaztak a film előkészületei során, és hogyan definiálták újra a film mint médium technológiai specifikumait. Cameron kezében egy virtuális kamera van, amelynek se lencséje, se nézőkéje nincs, csupán egy képernyőn keresztül szemléli a helyszínt, amely a valóságban színekkel jelzett háttér és néhány kiegészítővel megspékelt stúdió, ám a virtuális kamera már a számítógép által generált diegetikus Pandorát, illetve a pandorai környezetben játszódó jelenetet mutatja, valós időben hozva létre a képsort.

A hagyományos kamera felépítésétől alapjaiban eltérő virtuális kamera minden információt egy összetett, szoftver által vezérelt rendszerből nyer, és az adatbázisban tárolt adatok összeillesztése nyomán állítja össze valós időben azt a képet, amelyet Cameron büszkén mutat: előttünk a valós szereplő ugrik, a kamera kijelzője-képernyője azonban már a digitális rétegekkel felvértezett szekvenciát mutatja. Itt a vége, fuss el véle – üzeni ezzel Cameron a filmelmélet több ágának is, legfőképpen azoknak, amelyek a korábbi filmkészítési technológiákra alapozzák rendszerüket, legyen szó akár pszichoanalitikus vagy narratológiai megközelítésről, kognitív vagy varratelméleti taglalásról (bár őelőtte már sokan megkísérelték eljuttatni ezt az üzenetet, kisebb-nagyobb sikerrel: gondoljunk csak Lev Manovich Soft Cinema (2005) projektjére, vagy a Radiohead által nyílt forráskódúra tervezett House of Cards című videoklipre, amely az Avatarhoz hasonlóan kamera nélkül, adatbázisba gyűjtött térkoordinátákból építette fel a diegézist, majd később helyezte bele az ugyancsak kamera nélkül rögzített karaktereket). Az Avatar készítésekor tehát nem egy kamerát, hanem egy új fejlesztésű kamerarendszert használtak, amely a szoftveres háttéren túl három kamerakomponensből állt össze, melynek összefűzött főbb részei a virtuális kamera (virtual camera), a háromdimenziós fúziós kamera (3D fusion camera) és az úgynevezett simul-cam.

Az, amit jelen esetben kamerarendszerként emlegetünk valójában nem más, mint egy helyzetérzékelő és -értékelő rendszer, amely térképet használ, adatbázisba gyűjtve a tér koordinátáit és a hozzájuk kapcsolódó képeket-hangokat, digitális rétegeket, amelyeket a szereplők digitális karakterének hasonló adatbázistárával tud összehangolni. A hagyományos kamera funkcióját a háromdimenziós kamera vette át ez esetben, amely azonban csak arra szolgál, hogy a színészek által eljátszott cselekménydarabkákat közvetítse a számítógép felé, hogy a felhasználható adatbázis részévé tegye további felhasználásra, kombinációra előkészítve. A harmadik összetevő, a simul-cam dolga pedig az, hogy – ahogyan az elnevezésből is kikövetkeztethető – a jelen nem lévő szereplőt valós időben az éppen játszódó cselekménybe illessze, vagyis a virtuális, számítógéppel generált na’vi karakter nem az utómunka, hanem már a felvétel pillanatában megjelenik a diegetikus térben, megkönnyítve így a jelenetben játszó színészek interakcióit.

avatar-mocap-530x299

Mindez azt jelenti, hogy az eddig ismert és gyakorolt filmkészítési folyamat radikális átalakuláson megy keresztül, hiszen már korántsem arról van szó, hogy a leforgatott jeleneteket az utómunka során számítógép segítségével kiterjesztik (augmentálják) a valóság benyomásának elősegítése érdekében, hanem éppen ellenkezőleg: először jön létre a számítógép által generált diegetikus világ (már eleve diegézisről beszélünk, hiszen ebben az esetben a bejárható filmes tér létrehozásáról van szó), amelyhez csupán kiterjesztéseként adják hozzá a színészek által játszott jeleneteket. A számítógép által generált kép tehát nem a valóság kiterjesztéseként funkcionál; épp ellenkezőleg: a valóság szolgál e kép kiterjesztéseként. A kamera előtt kibontakozó valóság immáron szó szerint a kamera előtt bontakozik ki: hamarabb készül el a film diegetikus tere, mint ahogyan azt a kamera tekintete létre tudná hozni. Ennélfogva ebben az új esztétikában a kamera már nem alapvető viszonyítási pont többé, csupán egy lehetséges pozíció egy adott remixben. Ebből az is következik, hogy a film sohasem lehet végleges, végérvényes, megismételhetetlen, rekonstruálhatatlan: a mély remixelhetőségnek köszönhetően éppen az eredet, az origó, a gyújtópont veszik bele az adatbázis megannyi kategóriájába.

Tehát kamerarendszer implementálódik, és ez a szoftvervezérelt rendszer az, amely a film terét vizuálisan létrehozza és működteti, de a hagyományos értelemben vett kamera, valamint annak megfellebbezhetetlen pozíciója immáron ténylegesen is csupán illúzió: a nézőpont esetleges és remixelhető, a fokalizáció mind a preprodukciós (vagyis mielőtt a hagyományos kamera működésbe lépne), mind pedig a posztprodukciós folyamatban manipulálható (azaz ha egy premier plánt rögzít a fizikai kamera, a kép felülírható és manipulálható nagy totállá is, sőt, maga a beállítás szöge is megváltoztatható a CGI-közeg koordinátái alapján). A kamera immáron tehát nem a néző narratív diegézisbe történő bevezetésére szolgál elsősorban, hanem egy már megteremtett diegézisbe helyezi bele az élő színészi játékot – amennyiben az még szükséges. Ugyanis ha nincs szükség élő cselekménykomponensre, akkor valójában e nélkül is működik minden, sőt tulajdonképpen technikai értelemben egyszerűbb és gazdaságosabb is a kamerarendszer működése. (Nem hangzik túl humánusnak, de a szereplők teste immáron – és itt nem csupán az Avatarról van szó, hiszen hasonló megközelítést láthattunk megvalósulni nem olyan régen a Benjamin Button különös életében is (The Curious Case of Benjamin Button, David Fincher, 2008)– leginkább gesztikulációs és mimikai adatbázis előkészítőjeként jelenik meg a filmkészítési folyamatban. (Erre a jövőre mutat rá a S1mOne – Andrew Niccol, 2002 – című film is.) A néző az azonosulási pont esetlegesességéből és remixelhetőségéből jelenleg mit sem észlel, ha a moziban nézi meg a filmet, hiszen ott ugyanolyan nézőpontot kínál mindenkinek az elkészült végtermék. A technológiai implikációk és az egyelőre nem kifejezetten fősodorbéli produkciók azonban egyre inkább egy radikálisan más felhasználói képet vetítenek elénk, melynek technikai paraméterei és lehetőségei már most is alapját képezik a fősodorbéli filmgyártásnak.

Az Avatar estén nem pusztán a kamerarendszer az a technológiai újítás, amely a filmkészítés gyakorlatát alapjaiban változtatja meg, hiszen a vágás folyamatának egy része már az előkészítő munkálatokban kap helyet, vagyis az adatbázisból felépíthető diegetikus valóságot, mint a film terét, a tér-képet, a tér háromdimenziós bejárhatóságát már előre elkészítik, ami azt is jelenti, hogy a vágás során csupán a már felépített környezetbe illesztik a kiegészítéseket (a színészek által játszott jelenetsorokat) megfelelő sorrendben. Az utómunkálatok során sem a klasszikus értelemben vett vágásról van szó már, sokkal inkább arról, hogy a jeleneteket a nézőpontok segítségével igyekeznek a legoptimálisabb pozícióba húzni a háromdimenziós számítógép által generált tér-képben (szó szerint húzni: egy egérrel, néhány kattintás kíséretében). Az utómunka feladata immáron a nézőpont optimalizálása mellett a felvételek remixében mesterségesen „rontani” a filmkép minőségén ahhoz, hogy valóságosnak tűnjön minden, hiszen a kialakított tér képe, a mozgás szimulációja, a különböző rétegek összeállítása révén túlságosan tökéletessé vált (a valóság „hibáit” a szoftver ugyanis korrigálja).

Minekutána minden egyes gyártási rész szoftver általi vezérlés alá került (vagy azért, mert eleve a szoftverekkel készült, vagy azért, mert importálták), az Avatar esetében a terjesztés illetve a bemutatás sem a hagyományos módon zajlott: a film moziba szánt kópiáinak száma a filmszínházak testreszabott karakterének köszönhetően meghaladja a 100 különböző verziót. Mindezt természetesen egyszerűen nem lehetne megvalósítani a szoftveres háttér nélkül – ráadásul a terjesztés is digitális paraméterek alapján működött, hiszen egy úgynevezett digitális mozi delivery-management szoftvert is ki kellett fejleszteniük a kópiák ellenőrzéséhez (azon túl, hogy a gyártó Fox stúdióbázisán két vetítőtermet is 3D-s teremmé alakítottak a projekt kedvéért mindamellett, hogy jelentős hardver és szoftver fejlesztéseket eszközöltek a munka sikere érdekében).

avatar-cameron-filming

A fenti technológiai kérdések fontos üzenettel bírnak a filmelmélet megannyi területe számára. Azon elméletek, amelyek a diegetikus valóság létrejöttét és szerveződését a kamera pozíciójához kötik, valamint a pozíció technikai vagy arra utaló valóságát veszik alapul a film formanyelvi meghatározásakor és a valóság benyomásának képződésekor, még akkor is problematikussá válnak, ha a mozi nézője jelen pillanatban még valóban egy megkomponált nézőpont segítségével indul el a filmi azonosulás lépcsőin. Ezen túlmenőleg, a technológiai határok kiszélesedésével (vagy eltűnésével) a nézőpontok sokszorozódása és esetlegessé, remixelhetővé válása már formai, esztétikai problémákat is felvet, aminek következménye a filmnarratíva tanulmányozásának radikális átalakulását is szükségessé teheti. Annál is inkább, mert maga a vágás, a folytonosság narratív garanciája immáron nem feltétlenül utómunkálat (vagy legalábbis nem kizárólag és mindent eldöntő módon), ráadásul sokkal inkább tűnik a diegetikus térben történő háromdimenziós navigációnak, mint klasszikus értelemben vett nézőpontok egyeztetésének. A nézőpont ugyanis a vágás tekintetében is már csupán egy pixel a számítógép által generált (és esetenként valódi cselekvést tartalmazó képsorokkal kiegészített) tér-képben, amely ugyanazon a mátrixon, ugyanazon folytonos térben található, és akár egyidejűleg látható több másik nézőponti koordinátával, hiszen a szoftver az adatbázisból akár egyszerre is behívhatja a potenciális virtuális kameraállásokat és képkivágásokat.

Igaz ugyan, hogy például Christian Metz a kamera pozíciójára hivatkozva állítja fel a filmi azonosulásra vonatkozó tételeit, amely így szükségképpen Képzetes, ám többek között az Avatar arra hívja fel a figyelmet, hogy maga a kamera új koncepciója, mi több, az eddig viszonyítási (Szimbolikus, valóságos), hivatkozási pontként való kezelése technológiai mibenléte okán szintén Képzetessé válik. Ha úgy tetszik, a filmi jelölő már nem duplán Képzetes, mint ahogyan Metz állítja, hanem háromszorosan is, hiszen nemcsak a reprezentáció módja és a kibontakozó történet fiktív, hanem az egész reprezentációs mechanizmus létrejötte is. Ez az Avatar esetén nem módosítja sem a Metz által leírt azonosulási lépcsőket, sem a valóság benyomásának hatását, azonban a reprezentáció teljes fogalmát a Képzetes-fiktív terébe utaló technológia előbb-utóbb vélhetőleg formanyelvi változásokat vonhat maga után, melynek néhány finomabb megjelenési formáját Hollywood már inkorporálta, legmarkánsabb módon például a számítógépes játékok logikájából (jellemző módon a játékok logikájába már jóval korábban bekerült a felszabadított és viszonylagos nézőpont variálhatóságának kérdése).

A fix azonosulási pont tehát, amelyről eddig azt gondolta a filmelmélet, hogy technikailag adott és megmásíthatatlan, Lev Manovich terminusával élve, a mély remixelhetőség korában és lehetőségével a felhasználó kontrollja és elvárásai alapján változtatható, hiszen az „eredeti felvétel” nem tartalmazza a nézőpontot, nélkülözi a kamera szemszögét. Szoftver által meghatározott viszonyítási, számítási pontként funkcionál csupán, amely gombnyomásra vagy kattintásra áthelyezhető, kiiktatható anélkül, hogy maga a diegézis mint adatbázis-világ sérülne vagy módosulna. A kamera tehát megszűnik a diegetikus valóság megteremtőjeként funkcionálni, hiszen a már megteremtett diegetikus térbe szabadon behelyezhetővé és pozícióját tekintve behelyettesíthetővé válik.

avatar1a

Az előbbiekben említett elsődleges filmi azonosulás kérdése így jóval összetettebbé válik, hiszen nem létezik olyan állandó és megmásíthatatlan vizuális hivatkozási pozíció, amelyből a diegézis értelmezhetővé szelídíthető, amelyhez képest a film tere megteremtődik. A mély remixelhetőség megteremti annak valóságát, hogy ugyanazon történet vagy szekvencia más és más nézőpontból váljék megtekinthetővé a felhasználó (aki immáron végérvényesen túllép a puszta nézői szerepkörön) kénye-kedve vagy elvárása szerint. Ennek egyenes, logikus következménye, hogy a másodlagos filmi azonosulás, amely az elsődlegesre épít, hasonlóképpen relatívvá válik, hiszen csupán formanyelvi kérdés, hogy a klasszikus, hagyományos tekintetkövető vágás (eye-line match) alapján szerveződik, vagy egy jóval rugalmasabb megoldást preferál (ismételten a felhasználóra szabott módon).

Kérdés persze, hogy önmagában az azonosulás pszichés háttere és folyamata miként változik, illetve változik-e egyáltalán, hiszen az elbeszélői film formanyelvi sajátossága a jelenkori hagyomány szerint még megköveteli a narratíván belül a nézőpontok viszonyainak fenntartását és a történet vonalvezetéséhez illeszkedő szerveződését, azonban nem nehéz elképzelni, hogyan változhat ez a formanyelv a szoftver és az adatbázis térnyerésével. Valójában ez a kérdés fogja előhozni az azonosulási folyamatok felülvizsgálatának szükségességét, és a film mint médium problematikáját az évszázadnyi, folyamatosan változó technológia és esztétika tükrében. Ha úgy tetszik, James Cameron nem pusztán a filmkészítés terén üzent hadat a hagyományos módszereknek, és lépett a hardvertől végérvényesen a szoftver felé: a filmelmélet sem hunyhatja be szemét a film mediális és technikai változásait követően.

Szerző

Dragon Zoltán a Szegedi Tudományegyetem Amerikanisztika tanszékének oktatója. Kutatási területei a digitális kultúra és elmélet, a filmelmélet, a filmadaptáció, és az elméleti pszichoanalízis. Könyvei: The Spectral Body: Aspects of the Cinematic Oeuvre of István Szabó (2006), Encounters of the Filmic Kind: Guidebook to Film Theories (Cristian Réka M.-mel közösen, 2008), és Tennessee Williams Hollywoodba megy, avagy a dráma és film dialógusa (2011). Az AMERICANA ? E-Journal of American Studies in Hungary folyóirat és az AMERICANA eBooks alapító szerkesztője, valamint a Digitális Kultúra és Elméletek Kutatócsoport vezetője. Webhely: www.dragonweb.hu Email: dragon@ieas-szeged.hu