A videojáték manapság a fogyasztói társadalom egyik kiemelt cikkévé nőtte ki magát. A tervezők által létrehozott virtuális világok és kalandok széles kínálata áll a vásárló rendelkezésére, a sakkjátéktól kezdve a különféle város- és családépítő szimulátorokon keresztül a legújabb blockbusterek videojáték változatáig. Épp ez a tömegessé válás indokolhatja, hogy ezt a jelenséget vizsgálat tárgyává tegyük. Cikkem a  videojátékok meghatározásával kapcsolatos viták felidézését (és lehetőleg életben tartását) kívánja végrehajtani, melyben reagálok a témával kapcsolatos elméletek hátterére, valamint hangot adok e területet érintő személyes elképzeléseimnek. Hangsúlyoznom kell, hogy cikkemet nem teljes áttekintésként, a témakör minden aspektusát megvizsgáló értekezésként határoznám meg, sokkal inkább egy kérdésfeltevéseket serkentő béta verzióként, mely további formázást és kiegészítést igényelhet.

Mi a játék (game)? Erre a kérdésre a következő válasszal szolgál a matematika területének egyik ágát képező játékelmélet: egymástól kölcsönösen függő döntések rendszere, melyben a játékos(ok) döntéshozó egységként működik(/működnek), aki(k)nek minden döntése következményhez vezet.[1] Persze ez a megközelítés nem csupán a hétköznapi „játék” kifejezést kívánja lefedni, alapvetően mégis érdemes ebből a szemléletből kiindulni. Fontos még hozzátenni, hogy a fent említett elképzelés egy olyan szabályrendszerbe ágyazódik bele, amely meghatározza a játékos döntési lehetőségeit, aki minden egyes választás után újabb és újabb döntési helyzetbe kerül, melynek kontextusa a játéktól függően változhat. Mindez egy olyan rendszert épít maga köré, melynek szabályai csupán a játékon belül érvényesek. Emellett fontos kiemelnünk, hogy a játékok egy része egy meghatározott cél (győzelem) elérésének érdekében folyik (ezeket a célorientált játékokat a ludus megnevezéssel jelölik, szemben a játszadozással, a szimplán a játék öröméért folytatott paidia-val[2]). Ezt a végcélt érheti el az a játékos, aki a szabályok betartásával és azok alapján a legsikeresebben hozza meg döntéseit.

A játéktervezők meghatározott törvények alapján működő univerzumot hoznak létre, melyben a játékos a lehetőségeknek megfelelően folytathatja tevékenységét. A döntéshozatal folyamatát egy algoritmus szabályrendszere határozza meg.

Más értelemben véve is az algoritmus a játékélmény kulcsa. Ahogyan a játékos halad előre a játékban, fokozatosan felfedezi azokat a szabályokat, amelyek a játék által generált univerzumot irányítják. Megismeri a játékban rejlő logikát, vagyis annak algoritmusát. Így azokban a játékokban, ahol a játék menete szerint nem egy ismert algoritmus követése a cél, a játékos változatlanul algoritmust követ, jóllehet máshogy: magának a játéknak az algoritmusát fedezi fel.[3]

Mindemellett a számítógépes játék pontos meghatározását erőteljes viták övezik. A ludológusok, akik humán- és társadalomtudományi aspektusból vizsgálják a témát, igen határozottan lépnek fel azon narratológusok és filmteoretikusok ellen, akik egyfelől narratívaként, szövegként, másfelől médiumként kívánják meghatározni a videojátékokat. Az egyet nem értés forgatagában azonban maguk a ludológusok véleményei is eltérnek bizonyos kérdésekben.

A fő problémát a narratológia és az interaktivitás ellentétbe állított fogalompárja alkotja, mely a játékon belül a történetmesélés és a játékmenet (gameplay) összeférhetetlenségét kívánja kiemelni, illetve megcáfolni. Espen Aarseth kijelenti, hogy a számítógépes játékok csupán a narratív elemek szűk tartományával dolgoznak, valamint hogy számos szempontból nem felelnek meg a történetmesélés formáinak.[4] Ez bizonyos játékokban valóban érvényesnek tekinthető, hiszen a sárkányrepülő szimulátorok vagy akár a Tetris ténylegesen nem rejt magában történetmesélő elemeket. Más játékok viszont erőteljesen összeforrnak a narratíva folyamatával. Elgondolásom szerint, ha egy játék alapvetően narratív keretbe ágyazódik (azt a ludológusok is elismerik, hogy a játékmenetet sok játékban videók tördelik, melyek történetet mesélnek), a játékmenet inkább a filmek olyan lelassított, illetve felnagyított képeivel állítható párhuzamba, melyek nem segítik a történet előrehaladását, csupán kiemelnek egy pillanatot, hangsúlyozva annak drámaiságát vagy vizuális hatását. Itt ugyanez történik a játékos jelenlétének kiemelésével. Míg azonban a filmben alapvetően a történetmesélés válik kiemeltté, a játékban magának a felhasználónak az aktivitása áll a középpontban. Ez alapján a film történetmesélése és annak kimerevítése struktúrájában és hatásában fordítottan érvényesül a játékokban. Nem szabad azonban szem elől téveszteni azt a tényt, hogy a videojátékok műfaji sokféleségéből adódóan ez a hatás igen árnyalt formákban jelentkezhet. A történetnek, valamint a játékmenet felhasználói aktivitását igénylő momentumainak arányai igen széleskörű változatosságot mutatnak.

tetris_big

A fentebb tárgyalt, történetet és a játékos aktivitását elkülönítő szempont mutat rá a videojátékkal kapcsolatos viták gócpontjára, mely a két egymással szembeállított struktúra, a szimuláció és a narratíva oppozíciója köré szerveződik. E két rendszer eltérő gondolkodásmódot igényel. Frasca megfogalmazása szerint „szimulálni annyit tesz, mint modellezni egy (forrás)rendszert egy másik rendszeren keresztül, amely (valamely szemlélő számára) átveszi az eredeti rendszer viselkedési mintáját”[5], azaz feltételrendszerét. Ezen definíció alapján levonható az a következtetés, mely szerint a videojáték egy bizonyos feltételrendszert modellez, mely az algoritmus alapján működik, és amelyben a játékos döntéshelyzetekbe kerül, a döntések meghozásával pedig a lehetséges cél felé halad. A narratíva (szintén Frasca elképzelése alapján) ezzel szemben olyan információt adagoló folyamatként (tevékenységként) határozható meg, melynek segítségével az adott jelhalmaz információi, azok megjelenítési módjai, illetve viszonyai alapján a befogadó tudata képes lesz összefüggésekként, történetként értelmezni az általa dekódolt jeleket.

E két fogalom meghatározása után fel kell tennünk a kérdést, hogy vajon a narratív elemekkel teletűzdelt videojátékok miként értelmezhetők? Az a jelenség, hogy animációs videók, írásos inzertek kerülnek a játékokba, azt bizonyítja, hogy számos program készítője számára is e két egységéből áll össze a kívánt végtermék (ezt Aarseth az eladhatóság szempontjával kapcsolja össze). Ugyanakkor nem szabad elfeledkeznünk a videojátékok műfaji sokféleségéről. A puzzle játékokhoz, a körökre osztott vagy valós időben folyó stratégiai játékokhoz, az FPS-ekhez (First Person Shooter), avagy belső nézetes lövöldözős játékokhoz, csakúgy, mint a különféle szimulátorokhoz kapcsolódhat ugyan valamifajta történet, lényegük azonban mégiscsak a játékos játékmenetben megnyilvánuló, döntéshozó aktivitásának fokozott kiváltása. A tömegével gyártott harci egységek hatékony manőverezése és az ellenség bázisának megsemmisítése a Starcraft-ban, egy gyors reflexeket igénylő, ügyesen végrehajtott fejlövés a Crysis-ban vagy akár egy éles kanyar bevétele a Need for speed játékokban mind a játékos irányításának, döntéseinek, reakcióinak következménye. Igaz, hogy ezekben a játéktípusokban is találkozhatunk kerettörténetekkel, meghatározásukat mégsem érdemes egy szimplán narratív megközelítésből végrehajtani.

Sokkalta több kérdés vetülhet fel az RPG (Role Playing Game), avagy szerepjáték, illetve a ludológusok által is előszeretettel vizsgált kalandjáték műfajokkal kapcsolatban. Ezekben gyakran jóval jelentősebb szerepet játszik a történet, sőt, gyakran kifejezetten központi elemként határozható meg. Ennek köszönhetően jóval komplexebb narratívákra is bukkanhatunk a videojátékok ezen területén. Míg a korábban említett játéktípusokban (FPS, Stratégia, szimulátor) az esetleges történet csupán a cél meghatározását, illetve az adott pályákon, küldetéseken érvényes kisebb szabályok felvázolását (Pl.: legyőzni az ellenséget, megszerezni egy tárgyat, megakadályozni egy eseményt, túlélni egy történést stb.) hajtja végre, hogy utána háttérbe szorulva, úgymond „magára hagyja” a játékost a szabályok (Frasca kifejezését használva „manipulációs szabályok”[6]) által meghatározott mozgástérben, amin belül ő hozhatja meg döntéseit és válhat aktív résztvevővé, addig a kalandjátékokban más a helyzet. Ezekben ugyanis úgy tűnhet, hogy a játékos mozgástere leszűkül egy történet végigjátszásának többé-kevésbé lineáris folyamatára, visszaszorítva a játékmenet intenzív aktivitást, részvételt igénylő momentumait.

Bár a kalandjátékok között is találhatunk olyanokat, ahol a játékos döntései módosíthatják a történet alakulását, az avatarként használt karakter személyiségét, sőt, akár a történet végkifejletét (mindezekre remek példa az 1997-es Blade Runner, mely összesen tizenhárom alternatív befejezést kínál), most mégis érdemesebb azokra a játékokra fókuszálni, amelyekben ezek a lehetőségek visszaszorulnak. Ide sorolhatóak az olyan játékok, mint a Broken Sword első és második része, a Beneath a steel sky, a Sanitarium, a Monkey Island sorozat, vagy akár a Syberia első és második része. Ezek a játékok egy adott történetet kísérnek végig, melyben a kezdő konfliktustól a fontosabb, megoldáshoz vezető próbatételeken keresztül a végkifejletig minden meg van határozva, a játékos mozgástere pedig igencsak beszűkül. Itt persze nem a pályák nagyságáról, hanem a játék irányításáról és a sikeres döntések tartományáról van szó. A játékos figyeli a történet elemeit, hipotéziseket állít fel, következtetéseket von le, majd ezeket hasznosítva aktívvá válik, hogy pár kattintással a történet egy újabb elemét váltsa ki. Ezek között az elemek között vannak olyanok is, melyek nem juttatnak közelebb a játék céljához, viszont árnyalják a narratíva által megjelenített világot, helyszínt, karaktert, vagy esetenként hozzáadnak a történet műfaji hatásához.

Mindezt remekül tükrözi a Broken Sword első része. Ebben George Stobbart, egy amerikai turista bőrébe bújhatunk, aki éppen Párizsban nyaral, mikor szemtanújává és kis híján áldozatává válik egy kávézó felrobbantásának. A történtek nem hagyják nyugodni hősünket, aki nyomozni kezd a tettes után, mely végül egy világot megrengető összeesküvés feltárásához vezet. A játékos a nyomozás során előre meghatározott párbeszédeket folytathat, tárgyakat gyűjthet, melyeket később korlátolt helyzetekben használhat, illetve kombinálhat. Egy beszélgetés során egy riporternő megadja a címét, melynek következtében tágul a bejárható játéktér, egy talált vörös labdával elterelhetjük a figyelmét egy akadékoskodó gyereknek, így jutva hozzá egy szobrocskához, melyet egy másik talált tárggyal kombinálva újabb tárgyhoz és vele újabb lehetőséghez juthatunk annak érdekében, hogy megtaláljuk a történet végéhez vezető utat. Az effajta próbatételek (Pl.: használd a felügyelő utcán megtalált névjegykártyáját arra, hogy kicselezd a robbantással téged gyanúsító öregurat, és rávedd arra, hogy mindent elmondjon, amit tud az ügyről) olykor logikus megoldásokat kívánnak, ugyanakkor gyakran fordul elő az az eset, hogy a játékos minden lehetséges opción végigzongorázik, hogy rátaláljon a megoldásra. Bár olykor a Broken Sword-ban is óvatosan kell döntést hozni, ugyanis még ebben a játékban is lehetőség van arra, hogy egy rossz döntés után az általunk irányított karakter halál áldozatává válik (erre például a Syberia játékokban nincs lehetőség).

Broken Sword Shadow of the Templars The Directors Cut thumb03

Mivel a kalandjátékok fent említett típusa igen hangsúlyosan épül a történetmesélés folyamatára, mindenképpen a ludológusok és a narratológusok elképzeléseinek leglátványosabb ütközőfelületeként határozható meg. Ennek ellenére, Frascával egyetértve vitáznék azzal az elképzeléssel, hogy ezek a játékok úgymond „interaktív narrációként” értelmezendőek. Ennek kifejtésében segíthet az, ha visszatérünk a történeteket kevéssé hasznosító játékokhoz, és összevetjük őket a fent említett kalandjátékokkal.

Vegyük például a Packmant, amelynek befogadási folyamatában igen nehézkes és önkényes lenne narratívát azonosítani. Bár e megállapítás ellen talán lehetne érvelni egy külső megfigyelő szempontjából, hiszen ő már készen kapja a döntéshozatalokhoz kapcsolódó információkat (packman jobbra fordul, aztán bekapja a sarokban lévő nagy bogyót, hogy utána zavartalanul falhassa fel az őt üldöző szellemeket), azonban magának a játékosnak a pozíciójából semmiképpen sem. A Packmanben a szimuláció egy egyszerű szabályrendszert modellez, mely meghatározza azt, hogy mit kell tennie a játékosnak, milyen döntéseket kell hoznia a cél elérése érdekében. A történetmesélési aspektustól független, tiszta szimulációk ezek. Szintén nem érdemes narratíváról beszélnünk az olyan játékokban, melyeknek lényegét például orvosi operációk vagy szexuális aktusok virtuális szimulációja képezi. Ezek a játékok olyan rendszert modelleznek, melyekben a játékosok kedvükre végezhetnek precíz bemetszéseket vagy amputálásokat, vagy virtuális orgiákon vehetnek részt három dimenzióban animált avatarjaikon keresztül. Ez esetben a szimuláció magát a szexuális aktust modellezi, lehetőséget adva a felhasználónak, hogy a világ másik oldalán élő ismerősével közösüljön online.

n4f94d2643b106

Véleményem szerint mindezek arra mutatnak, hogy a videojáték nem feltétlenül ragadható meg egy narratíván alapuló meghatározással. A játék lényege ugyanis a feltételrendszerek valamilyen fokú modellezése, melynek forrásrendszere lehet például kacsavadászat, reklám (a Frasca által hangsúlyozott promóciós játékok) vagy akár egy történet. A Broken Sword a narratíva szimulációjaként értelmezhető, egy cselekményszál modelljeként, melyben érvényesül ugyan a történetmesélés feltételrendszere, de csupán egy szimuláción keresztül. Mindez persze nem szünteti meg a játékmenetet és mondjuk a cselekményt erősítő, bejátszott videók közötti ellentétet, de rámutat arra, hogy a videojáték nem narratív, viszont számos narratív elemmel dolgozhat. A vita természetesen ezzel nem zárul le, csupán folytatódik. Azt viszont mindenképpen érdemes szem előtt tartani, hogy más játszani, mint a játékot kívülről nézni, és más információk tudatában döntést hozni és azokat végrehajtani, mint az információt befogadni és azok alapján hipotéziseket gyártani. Ebben az esetben két különböző befogadói aktivitásról beszélhetünk, és pont ezért érdemes e két folyamat alanyát, a játékost és a nézőt nem összetéveszteni.


[1] Zagare, Frank C.: Játékelmélet – Fogalmak és alkalmazások. Ford. Hidi János. Budapest, Helikon Kiadó, 2006.

[2] Frasca, Gonzalo: Szimuláció vs. narratíva. Bevezetés a ludológiába. Ford. Gyuris Norbert. In Narratívák 7. Elbeszélés, játék és szimuláció a digitális médiában. Szerk.: Fenyvesi Kristóf, Kiss Miklós. Budapest, Kijárat Kiadó, 2008. p. 125-142.

[3] Manovich, Lev: Az adatbázis mint szimbolikus forma. Ford. Kiss Julianna. Apertúra, 2009. ősz.

[4] Aarseth, Espen: Műfaji zavar: a narrativizmus és a szimuláció művészete. Ford. Czitrom Varga Enikő. In Narratívák 7. Elbeszélés, játék és szimuláció a digitális médiában. Szerk.: Fenyvesi Kristóf, Kiss Miklós. Budapest, Kijárat Kiadó, 2008. p. 159-174.

[5] Frasca, Gonzalo: Szimuláció vs. narratíva. Bevezetés a ludológiába. Ford. Gyuris Norbert. In Narratívák 7. Elbeszélés, játék és szimuláció a digitális médiában. Szerk.: Fenyvesi Kristóf, Kiss Miklós. Budapest, Kijárat Kiadó, 2008. p. 125-142.

[6] Uo.

Jenkins, Henry: A játéktervezés mint narratív építészet. Ford. Kiss Gábor Zoltán.  In Narratívák 7. Elbeszélés, játék és szimuláció a digitális médiában. Szerk.: Fenyvesi Kristóf, Kiss Miklós. Budapest, Kijárat Kiadó, 2008. p. 175-192.

Juul, Jesper: Narratív játékok? Rövid jegyzet játékokról és elbeszélésekről. Ford. Pálmai Krisztián és Fenyvesi Kristóf. In Narratívák 7. Elbeszélés, játék és szimuláció a digitális médiában. Szerk.: Fenyvesi Kristóf, Kiss Miklós. Budapest, Kijárat Kiadó, 2008. p. 143-158.

Hozzászólások

hozzászólás

One Response

  1. Makai Péter Kristóf

    És mi a helyzet Janet Murray Hamlet On the Holodeckes gondolatával, hogy a játékot szimbolikus (narratív) drámának tekintsük? Vagy lehet-e a szimulációs elemek ellenére elsődlegesen narratív műfajnak tekintenünk, hiszen megvan benne a narratívák David Herman-i négy alapelemének mindegyike: 1) diskurzusban/kontextusban elhelyezettség 2) egyedi események strukturált idősémába illesztése 3) ember vagy emberszerű ágensek hatalmi egyenlőtlensége, a történet világában az egyensúly megbomlása 4) az élményszerűség átadása, az eseménysor kvalitatív megélésének kommunikációja?

    Válasz