A Wii Rendszerek mint a virtuális szabadidő terei. A médium és én, we

Ha korábban beléptünk az Amerikából hazánkba vándorolt globális tömegkulturális hagyatékba, a Burger Kingbe,[1] örömmel konstatálhattuk, hogy legalább a gyermekek számára létrehoztak egy elkülönülő játékteret. Az éttermekben található játékvárak így kiszakították a gyerekeket a Burger King kapuin belül található, homogén amerikai kultúra mikrovilágából, és elszeparálva folytathatták játékos tevékenységüket. Azonban ez egy csapásra megváltozott. A minap tapasztaltam, hogy a játékvárakat eltüntették, csupán üres helyük maradt meg a falon található nagyképernyő és a hozzácsatlakoztatott Nintendo Wii játéktere számára. A teret azonnal elfoglalták a fiatalok, és önfeledt játékba kezdtek, amelynek az lett a végeredménye, hogy a játékos teste, elméje annyira a médium befolyása alá került, hogy egy nagy ugrással a mennyezetbe ütközött és fejsérülést szenvedett. Így az elkülönítésre szánt tér célja olyannyira sikeres lett, hogy szinte már a valóság apriori appercepciója is megszűnt, és az elme érzékelése és észlelése a gyorsétteremből áthelyeződött a virtuális térbe, így a mennyezetbe való csapódás fizikai érzetét már csak utólag érzékelte a játékos.

A 2006-ban piacra került Wii[2] újdonsága tehát abban rejlik, hogy nem csak az elme, az észlelés számára okoz szimulációt, hanem magát a testet is bevonja a játékmenetbe, és a fizikai érzékelés, a testi tevékenység hamis, megtévesztő érzetét is uralja ez a médium. A játékot vezeték nélküli távirányítóval (melynek Wii Remote a neve) lehet irányítani, és olyan mozgásérzékelő rendszer van beépítve a szerkezetbe, hogy a játékos mozgása átkódolva kerül a játéktérbe, így a képernyőn a képfeldolgozó egység által megjelenített karakter átveszi a mozgáspontok koordinátáit, és saját testünk mozgását szimulálja.[3] Így a készülék által lehetségessé válik a különböző kalandjátékok vagy éppen a sportolás és a zenélés fizikai átélése. Fontos hozzátenni azonban, hogy a játékos cselekvésének eredménye így mindig a képernyőre közvetítve jelenik meg, vagyis annak kockázata nélkül üthetünk el egy golflabdát, hogy kitörnénk ablakunkat, viszont ha éppen virtuális futóversenyben veszünk részt, kifuthatunk az ötödik emeletről, ha túlságosan a virtuális térre fókuszálunk.

Ez a videojáték-konzol a „Revolution” (forradalom) kódnevet kapta, vagyis a cég (marketinges célból) már e termékelnevezéssel predesztinálja saját termékének hatását. Ezzel felkelti a fogyasztókban az újdonságra való vágyakozást. A játékot befogadó nóvumként értékelheti ezt a technikai újítást, minden eddigi élményt felülmúlhat a teljes testi aktivitás részvétele a médium által közvetített virtuális térben, és elfeledteti a befogadóval, hogy a futás, teniszezés, golfozás élménye nem is olyan nagy újdonság. A Revolution így nem helytálló kifejezés e termék megnevezésére (amit később be is láttak a gyártók és Wii-re keresztelték, azzal az indokkal, hogy a Revolution túl hosszú szó), a fogalom azonban mégis jól kapcsolódik ehhez a technikai szerkezethez, csak más megközelítésből.

A forradalom kifejezésének kezdetleges meghatározását Kopernikusz nevéhez kötik[4], aki csillagászati értelemben használta a „revolutio” fogalmat, ami „körbefordulást” jelent. Később pedig metaforikusan alkalmazták a politikai ellenszegülések megnevezésére, ahol „a politikai változást és a hozzá kapcsolódó erőszakot egy körforgás szakaszaiként, és nem kezdetként, valami új létrehozásaként értelmezték”.[5] A Wii forradalma sem a modern értelemben vett forradalomról szól, vagyis nem valami új kezdete a marketinges fogalomhasználttal ellentétben, hanem az egymással versengő médiumok változásainak, körforgó folyamatának része. Ahogy Friedrich Kittler megállapította,[6] a médiumok mindig egymásra adott válaszok, egymás rendszereinek transzformációi, így sosem lehet elvonatkoztatni őket egymástól, és teljes nóvumként tekinteni egy-egy technikai újítást. Ahogy a film befogadása a „hullámvasút” élményéhez köthető,[7] vagyis a narratív útvonal során fékezhetetlenül elénk táruló, kibontakozó események sodornak magukkal, a videojátékokban, játékkonzolok által már lehetőségünk van szoros interakcióban állni a narratívával, vagyis a befogadónak van lehetősége döntéseket hozni, ami befolyásolja a játékmenetet. A Wii által pedig már testi erőnkkel is beleszólhatunk a virtuális térbe, vagyis az interaktivitás már fizikailag is megvalósulni látszik, azonban még mindig kódolt jelek közvetítéséről van szó, tehát a médium tulajdonságai határozzák meg, amit a képernyőn közvetítve látunk. Azonban ennél a közvetítő formánál már a befogadó átveszi az adó szerepét is (a shannoni modell alapján), vagyis saját testmozgásunkat kódoljuk át a virtuális térbe, és a vevők is saját magunk leszünk.

A termék piaci neve végül a „Wii Rendszerek” elnevezést kapta. „A Wii úgy hangzik, mintha azt mondanánk »we« (magyarul: mi), ami azt hangsúlyozza, hogy ez a játék mindenkinek való. A Wii szó könnyen megjegyezhető bárhol a világon és bármely nyelven is ejtik ki azt. Nem téveszthető össze semmivel. Nem szükséges rövidíteni.”[8] Ismét találó elnevezést adtak a terméknek, a marketinges magyarázattal ellentétben azonban sokkal inkább más értelmezést sugall a Wii. Ahogyan fentebb már megállapíthattuk, ebben a technikai médiumban lehetőség van arra, hogy saját testi megnyilvánulásunkat viszontlássuk a képernyőn. Ezzel saját mozgásunk által létrehozott jeleket közvetítünk a médiumnak, ami saját tulajdonságai által átkódolja azokat, majd újraközvetíti felénk átkódolt üzenet formájában, melynek vevői mi vagyunk. Itt tehát a „wii”, a „mi” jelentése a médium és az én kapcsolatára utal, vagyis minden más (a játékoson és a médiumon) kívüli személyt kizár az interakcióból. Míg a valóságos térben teniszpartnerünknek üthetjük a labdát, vagyis ember és ember közötti interakcióban valósul meg a játék, a Wii Rendszerek virtuális terében elszeparálódva, csak a géppel kerülünk kapcsolatba, amely saját mozdulatunkat jeleníti meg átközvetítve, és reakció helyett csupán saját magunk általi akcióban vehetünk részt.

Ez a technikai újítás azzal a pozitív intencióval rendelkezik, hogy megszüntesse azt a sztereotípiát, hogy a videojátékok a testi megnyilvánulás nélkülözésével elhízáshoz, fizikai leépüléshez vezethetnek.

Itt olyan játékformáról van szó, ahol a mozgás képezi a legfőbb mozzanatot a médium működtetéséhez, és saját fizikai tevékenységünk által hozzuk működésbe a technikai médiumot is. Ez az új funkció pozitív lépésnek bizonyul, vagyis a korábbi negatív sztereotípia feloldódni látszódik, viszont feltehetjük a kérdést, hogy miért szükséges a közvetítő médium, miért jelent élményt a virtuális térben való „mozgás”, minden emberi interakciót, kapcsolatot kizárva? Miért veszi át a médium a teniszpartnerünk szerepét? Hiába alkotunk és veszünk részt virtuális terekben, minden ember számára az életben maradást szolgáló apriori ösztöne, hogy a materiális tereket érzékelje és észlelje. A korábbi médiumokra adott pozitív válasz csupán látszólagos tehát, és veszélyes mind a szocializálódás, mind a valóság helytelen érzékelése szempontjából, és ha virtuális térben szeretnénk kikapcsolódni, vegyük figyelembe azt a veszélyforrást, hogy a materiális terek még léteznek, és bármikor a mennyezetbe verhetjük fejünket!


[1] Benkő András: Az amerikai kultúra globális elterjedése (http://elib.kkf.hu/edip/D_11517.pdf, 2011-12-11)

[2] Wikipédia: Wii (http://hu.wikipedia.org/wiki/Wii, 2011-12-11)

[3] A technikai leírást, meghatározásokat a Wii-ről lásd: Medvegy Tibor: A Nintendo Wii felhasználása a fizikaoktatásban (http://www.google.hu/url?sa=t&rct=j&q=medvegy%20tibor%3A%20a%20nintendo%20wii%20felhaszn%C3%A1l%C3%A1sa%20a%20fizikaoktat%C3%A1sban&source=web&cd=2&ved=0CDsQFjAB&url=http%3A%2F%2Fastro.u-szeged.hu%2Foktatas%2FMedvegyTibor_abs.doc&ei=6yoDT5OsJ-SK4gTf58mNCA&usg=AFQjCNERuqe3XhHWz4CQxjq87A3kUPzo9w&sig2=V2ntM3s7eLDHa4Rpx-HhDw&cad=rja; 2011-12-08)

 

[4] Wikipédia: Revolution (http://en.wikipedia.org/wiki/Revolution, 2011-12-11)

[5] U.o.

[6] Kittler, Friedrich: Elméleti előfeltevések. Ford. Kelemen Pál. In Optikai médiumok. Magyar Műhely Kiadó − Ráció Kiadó, 2005.

[7] Laura Mulvey: Halálösztönök. Ford. Dragon Zoltán. Metropolis, 2004/1. 62-71.

[8] Benkő András: i.m.

Hozzászólások

hozzászólás

One Response

  1. Cs.Máté

    Nem hiszem, hogy aki teniszezni, bowlingozni vagy vívni jár, az ezekkel felhagyna a wii sport miatt, aki meg nem, annak meg nagyon egészséges, hogy legalább így tud edzeni. A legtöbb wii szoftver amúgy játszható többjátékos üzemmódban, s bár tényleg fenn áll a veszély “mind a szocializálódás, mind a valóság helytelen érzékelése szempontjából”, mégis attól tartok álproblémáról beszélünk, hiszen a könyvek elterjedtségüknél és elfogadottságuknál fogva sokkal nagyobb veszélyt jelentenek társadalmunkra.

    Válasz