„Azok vagyunk, aminek látszani akarunk, úgyhogy vigyázzunk, hogy minek akarunk látszani.”
Kurt Vonnegut: Éj anyánk

Rengeteg tanulmány és elemzés születik azzal kapcsolatban, hogy milyen metódusok kerülnek előtérbe a közösségi médiában fellelhető önreprezentációs gyakorlatokban, többnyire a pozitív felhangú, énközpontú megoldásokat előtérbe helyezve. A nemrégiben megjelent E-nyelv Magazin (http://e-nyelvmagazin.hu/) Facebook-nyelvészet című számában felsorakoztatott nézőpontokkal, példákkal, érvekkel és következtetésekkel nem kívánok vitatkozni, úgy vélem, egytől egyig helytállóak, azonban egy olyan kérdéskörre irányítják a figyelmet, amivel tudomásom szerint még nem foglalkozott a szakirodalom. Kevés szó esik ugyanis az önreprezentáció látensen működő aspektusáról, amit szorgos algoritmusok végeznek a felhasználó helyett, holott egyre inkább ez a technológiai megoldás veszi át az önmenedzselés manuális munkafolyamatait: földrajzi helyzetünk automatikusan rögzül a közösségi oldalakra feltöltött képeink ürügyén, kedveléseink és státuszüzeneteink geocímkével jelennek meg ismerőseink, vagy éppen követőink képernyőin, hogy a „becsekkolások” lokalizált kontextusait már ne is említsük. A kényelmes megoldásnak azonban van egy olyan oldala, amely az önreprezentáció meghamisítását eredményezi oly módon, hogy azt a felhasználó nem tudja kellőképpen befolyásolni – már persze ha ez egyáltalán szándékában áll. A közösségi média algoritmusai ugyanis az önreprezentáció ismert módozataiba kódolják azt, amit jobb híján ehelyütt a megtévesztés esztétikájának nevezünk.

A közösségi média térnyerésével és hétköznapjainkban játszott szerepének egyre szignifikánsabb mivoltával mind többen igyekeznek az önmagukról megjelenő imázst pozitív irányban befolyásolni. Odafigyelnek megosztásaikra, tetszésnyilvánításaikra, a róluk készült képek elérhetőségére és minőségére vagy a látogatott események megválogatására. Ennek az attitűdnek több aspektusát elemezték már több tudományterületen is: nyilvánvalóan menedzsment, pszichológia, PR vagy szociológiai oldalról is egyre nagyobb hangsúllyal jelentkező jelenségről beszélhetünk. Ehelyütt nem az ezzel ellentétes vektorú, tehát az önreprezentációt elhanyagoló – és éppen ezzel markáns önreprezentációt végrehajtó – gyakorlatra kívánok reflektálni: egy szofisztikáltabb, ám talán éppen természeténél fogva kevésbé előtérben lévő praxisra koncentrálok.

dragon.technology_12_temp-1338286063-4fc49fef-620x348

Jelen tanulmány két oldalról igyekszik feltárni a megtévesztés esztétikáját a közösségi médiában megjelenő önreprezentációk apropóján: egyrészt gyakorlati, technológiai vonatkozásból, másrészt pedig ideológiakritikai és pszichoanalitikus aspektusokból. A két, látszólag tökéletesen eltérő szempont egyáltalán nem szükségszerűen egymást kizáró, viszonyuk sokkal inkább egymást magyarázó és erősítő jellegű.

Algoritmikus eltévelyedések

Az algoritmusokon alapuló, automatizált rendszerek segítségével kialakuló, közösségi oldalakon működő önreprezentációs formák több fajtáját is megkülönböztethetjük, amelyek közül a két leggyakrabban előforduló a földrajzi helymeghatározáson alapuló, illetve az időben elcsúsztatott állapotjelentés (szöveges, képi vagy mozgóképes formában). Ezen praxisok jelentősége abban rejlik, hogy az online jelenlét digitális lábnyomai, amelyek adott esetben nem is tudatos kattintások, illetve látogatások eredményei, éppúgy részét képezik a kibertér identitáskonstrukcióinak, mint a szándékolt böngészés nyomai. Egy olyan weboldal meglátogatása ugyanis, amely például a Facebook közösségi oldalának tetszésnyilvánító gombjával rendelkezik, automatikusan, a látogató explicit engedélye és tudta nélkül az oldal lekérdezésekor, illetve betöltésekor minden olyan adatot átad a Facebook algoritmusainak és szervereinek, amit az előzetesen, a beágyazható kódban kért. [1] Ha ezen felül még tevőlegesen is hozzájárulunk az adatgyűjtéshez (tehát nyomunk egy lájkot), akkor a látens adatforgalmat láthatóvá is tesszük, hiszen tetszésnyilvánításunk megjelenik üzenőfalunkon vagy idővonalunkon.

A böngészési történet effektíve a felhasználó-szubjektum reprezentatív narratívájává növi ki magát, amelyben rejtettebb online barangolása éppoly hangsúlyos szerepet kap, mint a ténylegesen, szándékosan végiglátogatott útvonal. Nem másról van itt szó, mint az avatár feltérképezéséről, ami nem pusztán azon képek, vizuális reprezentációk összessége, amelyeket azonosítókként használunk közösségi vagy személyes weboldalakon, hanem a mindezek mögött láthatatlan lábnyomokként felhalmozódó adattár, amelyet mi magunk építünk, miközben a webes felületeken böngészünk.

A szubjektivitás ilyen online rétege jóval gazdagabb, mint amire sok esetben számítunk: bár tudjuk, milyen weboldalakat látogattunk meg, milyen videoklipeket néztünk vagy osztottunk meg a YouTube oldalain keresztül, vagy éppen kivel kötöttünk barátságot a Facebook hálójában, de az internet ennél jóval többet tud rólunk! Például, amikor bejelentkezünk az Amazon.com oldalára, a háttérben fáradhatatlanul munkálkodó algoritmus azonnal egy sor portékát ajánl: nyomon követi online útvonalamat, ami persze nem pusztán arra az esetenként meglehetősen rövid, az adott bolt virtuális területén barangolásra korlátozódik, hanem arra az útvonalra is, amely az érkezést és a boltból való távozást is tartalmazza. Sőt, még ennél is tovább eltávolodhatok az adott rendszertől, de a digitális lábnyomok mindig árulkodni fognak böngészési preferenciáimról. Az ügyes algoritmus tehát tudja, honnan jöttem, mit csinálok a webboltban, és pontosan tudja, hová, merre távozom onnan. Rengeteg olyan cég specializálódott ezeknek az útvonalaknak és a hozzájuk tartozó adatoknak a gyűjtésére, létrehozva így egy személyre szabott virtuális térképet a barangolásokról. Az online avatár tehát egy folyamatosan növekvő adathalmaz, amely a navigációk, böngészési szokások, választások alapján alkot egy „képet”, amely által a személy azonosíthatóvá válik a kereskedelmi jellegű oldalak számára. Pszichoanalitikus értelemben talán túlzás nélkül kijelenthető, hogy az a nem szándékos böngészésből felgyülemlő adathalmaz, amely az avatár felépítéséhez használatos, valójában nem más, mint egyfajta digitális tudattalan, amely konokul vissza-visszatér a legváratlanabb pillanatokban, a web legváratlanabb zugaiból.

dragon.avatar-girl

Beth Coleman nemrégiben azt vizsgálta, hogyan változik egyik pillanatról a másikra a valóság percepciója, és hogyan válik online avatárunk egyre hangsúlyosabbá abban, ahogyan magunkat látjuk. Hello Avatar: Rise of the Networked Generation[2] című könyvében igyekszik felszámolni azt a feltételezést, miszerint az identitás alakulásában ellentét van az offline és az online dimenziók között, és éppen a Second Life működése kapcsán kérdőjelezi meg e bináris oppozíció létjogosultságát. Coleman tanulmányában arra hoz meggyőző példákat, ahogyan a két konstrukció valójában eggyé válva, osztatlanul működik, aminek a megnevezésére bevezeti az „x-reality” (az „ex-valóság” [ex-reality] és a „valóságköziség” [cross-reality] egyaránt benne rejlenek ebben a kifejezésben) terminust, ami azt a kvázi-virtuális teret hivatott leírni, amely összeköti a két tapasztalatot.[3]

Az online felhasználói praxisok tehát folyamatosan felülíródnak egyrészt a beépített automatikus folyamatok által, másrészt az esetleges, és szintén a rendszerbe kódolt anomáliák miatt. Önreprezentációnk így valójában sohasem a saját magunké – sok esetben már azelőtt beindul ez a folyamat, mielőtt egyáltalán online területre tévednénk: a rólunk szóló, bennünket említő digitális nyomok nem elhanyagolható részét képezik avatárunknak, amit mi online tevékenységeinkkel vagy megerősítünk, vagy valamilyen szinten eltérítünk eredeti irányaiktól. A felhasználó által nem ellenőrizhető folyamatok hibái azonban folyamatosan eltéríthetik a legnagyobb igyekezettel ápolt önmenedzselési ténykedést is, ráadásul később sincs lehetőség korrekcióra.

Inkorrekt geo-lokáció

A geolokáción alapuló bejelentkezések és státuszbejegyzések rákfenéje kettős: egyrészt aggregált adatbázisból dolgozó szolgáltatások működtetik, többnyire ráadásul a crowdsourcing erejében bízva, másrészt pedig az egyes eszközök koordinátáinak pontos bemérése és az eredmény összekötése az adatbázis információival (főképpen a kevésbé frekventált helyszínek tekintetében) finoman szólva is döcögős. Egy klasszikus, közösségre építő „check-in” szisztéma alapvetően a vezetéknélküli internetes kapcsolódási pontok (az ún. háromszögelés elvének hasznosítása révén), illetve a GPS-koordináták alapján ajánlja fel a felhasználónak a lehetséges azonosítási pontokat: ezek aztán különböző kategóriákra lehetnek osztva (éttermek, szórakozóhelyek, intézmények, iskolák, stb.), így az egyes felhasználó már nem pusztán földrajzi helyzetét, de rekreációs preferenciáit is egy mozdulattal közreadja. Mindezt az önkéntes adatszolgáltatást persze a legutóbbi trendeknek megfelelően, a gamification szabályai szerint akár trófeákkal, érmekkel, netán a szolgáltatók által felajánlott kedvezmények érvényesítésével is jutalmazhatják, így a felhasználó egyre inkább érdekeltté válik egyes helyek gyakori látogatásában.

De mi történik akkor, ha egy becsekkolás alkalmával a rendszer nem talál releváns kapcsolódási pontot az adatbázisban? Mit tehet a felhasználó, aki így nemes egyszerűséggel mintegy lekerült a térképről? Két út lehetséges: vagy elfogad egy közelinek jelölt opciót (mondjuk a sarki fűszeres helyett a mellette lévő ruhabolt ikonjára bök, helyileg ugyebár nem nagy tévedés), és „játékban marad”, vagy veszi a fáradtságot, és felviszi az adatbázisba annak a helyszínnek az adatait, ahová fizikailag is be kíván lépni éppen. Jól látható, hogy az előbbi gyakorlat milyen alapvető karakterológiai anomáliát okoz: legközelebb ugyanis az algoritmus az addigi preferenciák alapján a fűszeres relevanciák elé fogja helyezni a ruhaboltos lehetőségeket. (Amit göngyölíthetünk tovább összekapcsolt adatbázisok tekintetében: az illető ne lepődjön meg, ha mondjuk a Facebookon a gourmet készítmények hirdetései helyett egyre inkább az őszi divat jellemzői és a kuponos ruhavásárok hirdetései dominálják az üzenőfalát és a hirdetési rubrikákat, vagy az Amazonon hirtelen divatdiktátorok önéletrajzi kötetei jelennek meg ajánlott olvasmányként.)

dragon.foursquare-checkin

Ott van még problematikus lehetőségként a lokalizációs technológiák viszonylagos pontatlansága: a háromszögeléssel beazonosított nagyjábóli tartózkodási hely a legtöbb esetben pontosításra szorul, azonban jellemzően a mobil alkalmazások interfészei nem teszik lehetővé a korrekciót (vagy azok, amelyek mégis, nem feltétlenül egyértelmű módon teszik ezt). Ennek az az eredménye, hogy a pontatlan geocímkézéssel magát az adatbázist, vagyis a rendszer működésének alapját lehet finoman, nem is szándékosan korrumpálni.

Megosztásokból ítélt valós jelenlét

Az online jelenlét abban különbözik az „offline” verziótól, hogy – amint az a böngészési útvonal nyomon követéséből felgyülemlő digitális lábnyomok alapján már világos – nem feltétlenül jelenti azt, hogy ténylegesen egy adott oldalon „vagyunk”: egy híroldal látogatásával automatikusan „megjelenünk” mindazokon a közösségi jellegű oldalakon, amelyek tetszésnyilvánítást vagy megosztást lehetővé tevő gombjait ajánlja az illető oldal a tartalom fölött vagy alatt. Inaktív jelenlétünk egy oldalon így automatikusan aktív jelenlétet feltételez a közösségi hálózat értelmezésében – egyfajta furcsa, kéretlen státusz üzenet ez is, mintha csak azt közölné a netizen, hogy „Épp most olvasom ezt az írást!”, persze anélkül, hogy tényleg jelezni kívánná ezt. A különböző tartalomforrások ilyetén becsatornázása a közösségi oldalak adatbázisába a már említett algoritmusok tevékenységeként működik – a felhasználói szerződés jóváhagyásával elfogadtuk ezt az aspektust is.

Ha aktívan is részesévé válik a felhasználó a tartalmak becsatornázásának, akkor azonban már explicit, mondhatni manifeszt jelenlétként érzékeli a rendszer a tevékenységet: ismerőseink úgy vélik, hogy a megosztott tartalmat ott, azon az oldalon, számukra gyűjtöttük ki a világháló valamely sarkából. Világos azonban, hogy nincs szükség a közösségi oldalak meglátogatására ahhoz, hogy megosztásaink vagy automatizált csatornáink (pl. személyes blogunk vagy Twitteres állapotfrissítésünk) szinkrón jelenlétet feltételezzen.

Az online jelenlét egyik kiemelten fontos aspektusa az időzített megosztás, illetve publikálás lehetősége, ami a webkettes technológia terjedésével nyert egyre nagyobb teret az amatőr tartalomelőállítás területén is. Ma már egy személyes, egyszerű, semmi esetre sem technikailag szofisztikált blog tulajdonosa is képes komplex időzítési beállítások elvégzésére, olyannyira nyilvánvaló funkció és könnyen használható ez az opció. Ennek eredményeként ismerőseink, olvasóink arra következtethetnek, hogy a publikálás vagy megosztás időpontjában valamilyen digitális interfész segítségével vagyunk jelen virtuális környezetükben – holott „jelenlétünk”, mint a fentebb leírt esetekben, ezúttal is az algoritmusok reprezentációján múlik, és nincs tényleges kapcsolatban valós jelenlétünkkel, illetve aktuális tevékenységünkkel.

Direkt megtévesztés

Az automatizált vagy nem szándékos jelenlét reprezentáció mellett a közösségi oldalak több irányú szerkesztési opciói révén lehetőség nyílik bizonyos mértékben a szándékos megtévesztés különböző formáira is. Ezek közül nyilvánvalóan azok a praxisok a leghatékonyabbak, amelyek alapjaiban a leginkább bízunk: jelesül az idő és a tér koordinátáiban.

Az egyik leggyakrabban használt, geolokációra épülő közösségi szolgáltatás a Foursquare. Ennek lényege, hogy a felhasználó a GPS, illetve a cella és wifi adatok alapján nem csupán fizikailag, de virtuálisan is beléphet, pontosabban „becsekkolhat” (check in) az adott helyre, legyen az étterem, játszótér, mozi, színház, utca, ház stb. A becsekkolásokért pontokat kap az illető, amivel a saját ismerősei között zajló játékos versenyben javíthatja a pozícióját, valamint érmeket is kaphat (például bizonyos számú bevásárlóközpontban történt becsekkolást követően automatikusan Mall Rat státuszt lehet elérni). Vagyis a gamification szabályai itt is tetten érhetőek.

dragon.foursquare.batman

A geolokáció és a közösség által ápolt, helyhez kötött címkézés (vagyis egy-egy hely megnevezése, kategorizálása) közötti diskrepancia azonban furcsa helyzetet teremthet: ahogy a fentiekben említettem, előfordulhat, hogy a felhasználó által megjelölni kívánt hely nem szerepel az adatbázisban, és egy hozzá közel eső intézményt ajánl fel a rendszer becsekkolásra. Lehet ugyan javítani az adatokon, és a térképen egy új jelölést, ezáltal új adatot felvinni, azonban a „játék” lényege és a fizikai valóságba való beágyazottsága nem segíti elő a korrekciót, főként akkor nem, ha az nem egyértelmű, ha túl sok adat és pontosítás szükséges. Ezekben az esetekben a felhasználó inkább vagy nem jelentkezik be, vagy nem korrigálja a rendszert, és a pótlólag felajánlott helyet jelöli meg.

Ezt a rendszerben rejlő anomáliát kihasználva persze bizonyos mértékig hekkelni is lehet – leginkább persze a közösségi oldalakra bekötött önreprezentáció tekintetében. A szisztéma tökéletesítése előtt ugyanis senki nem akadályozhatja meg, hogy a ruhaüzletbe csekkoljon be a delikvens úgy, hogy valójában a fűszerest kereste fel – így akár szándékosan is megtévesztheti nem csupán magát a rendszert, de az őt figyelő-követő ismerősöket is, akik adott esetben tisztázó kérdések özönét zúdíthatják rá, pláne ha nem jellemző viselkedésmintája a ruhaüzletek frekventálása.

Ha a felhasználó egy adott földrajzi helyen képet készít, az elkészülő fájl a reprezentációra vonatkozó adatokon túl a helyzetmegjelölést is tartalmazni fogja. Ez alapján egy ún. okos eszköz képes a geocímkét későbbi feltöltés esetén is aktiválni (manuális, böngészőalapú feltöltésnél ez nyilvánvalóbban előforduló lehetőség – a felhasználó maga adhatja meg egy kép keletkezésének a helyét), amivel meg tudja bontani a tér és az idő kapcsolatát, és aszinkrón módon megjeleníteni a lokális tartalmakat. Például egy nyaraláson készült képet már otthonról feltöltve a lokalizációs definíciók alapján az ismerősök arra a következtetésre juthatnak, hogy valós idejű (szinkrón) eseményre leltek, ami például a Facebook idővonalának narrativitását erősíti ugyan, ám emellett az önreprezentáció manipulált mivoltát is egészen explicit módon előtérbe helyezi.

Nem lehet persze figyelmen kívül hagyni a felhasználói tevékenységen kívül álló, rendszerhibákból eredő időeltolódás lehetőségét, illetve a szándékosan időzített bejegyzések megjelenítését sem. Előbbi esetben a rendszer regisztrálja az adott tartalom feltöltését, de valamilyen hiba folytán képtelen valós időben megjeleníteni azt, és a probléma miatt keletkező sorba állítja be későbbi előhívásra. A másik esetben pedig a felhasználó maga utasítja a rendszert a késleltetett közzétételre. Ezek szintén fals idő-tér korrelációt teremtenek, amelyek befolyásolhatják a felhasználó tevékenységét követők percepcióját.

dragon.online_offline

Különösen érdekes helyzetet teremtenek az úgynevezett IFTTT megoldások: az angol rövidítésben foglalt, alapvető programozási logikára utaló „if this then that” algoritmus előre beállított paraméterek alapján egy feltételezett cselekmény megtörténésekor egy szintén előre programozott reakciót hajt végre. Ha például úgy állítom be a telefonom, hogy hazaérkezésemkor kapcsolódjon rá az otthoni vezetéknélküli hálózatra és küldjön egy státuszüzenetet, miszerint hazaérkeztem, akkor az esemény bekövetkeztét nem is kell regisztrálnom, hiszen minden automatikusan működik. Ebben az esetben ugyanis a készülék lokalizációs eszközei beindítják a cselekménysort, mindenféle felhasználói beavatkozást mellőzve felismerik a pontos tartózkodási helyemet, és ez egy sor másik algoritmust indít be, aminek végeredményeképpen úgy lehetek jelen az online tartományban, hogy tulajdonképpen még csak átvitt értelemben sem vagyok jelen egyetlen közösségi oldalon sem. Bár ismerőseim úgy vélhetik, hogy még haza sem értem, máris fontosnak tartottam azonnal a közösségi hálóra kapcsolódni és közölni megérkezésemet, valójában mindezt előre programozott algoritmusok végzik helyettem, tulajdonképpen ugyanazon logika mentén, mint amit az időzített bejegyzések esetén láthattunk.

Az algoritmikus fordulat

A fenti példák és gyakorlatok szükségessé teszik, hogy az önreprezentációs alakzatok közé hangsúlyosan felvegyük az interfész ágenciáját: arról az ágenciáról van szó, amelyet korábban vagy magának a vizuális reprezentációnak, vagy az abban a struktúrában megjelenő szubjektumnak tulajdonítottak. William Uricchio hívta fel nemrégiben a figyelmet a vizuális kultúrában lezajlott algoritmikus fordulatra[4] a Microsoft által gondozott Photosynth alkalmazás vizsgálatában. A Photosynth valójában felhasználók által létrehozott, georegisztrált képi tartalmakat használ fel úgy, hogy megkeresi a megszámlálhatatlan (vagy adott esetben meghatározott mennyiségű) képfájl közötti térbeli kapcsolódási pontokat, és úgy köti össze őket, hogy az nem pusztán a vizuális tér háromdimenziós reprezentációjává válik, hanem egy navigálható, minden irányban bejárható tér-kép is lesz. Ennek egyik látványos példája volt Barack Obama elnöki beiktatása, amelyet a CNN-nel közösen úgy közvetítettek a weben, hogy professzionális és amatőr fotósok töltötték fel az eseményről készített képeiket egy szerverre, amelyből a Photosynth algoritmusa Washington és a Fehér Ház környékének geográfiailag tökéletesen megalkotott, dinamikus, navigálható élményét alkotta meg.

Nem egyedülálló példáról van természetesen szó: ide sorolhatjuk például az Animoto szolgáltatást (ami ráadásul évekkel megelőzte a Photosynth alkalmazást), amely azzal büszkélkedik, hogy a felhasználó által feltöltött képekhez színharmóniájuknak és hangulatuknak megfelelő vágást és zenét applikálva egy komplett videoklipet hoz létre. Bár úgy vélem, az algoritmikus fordulat ennél korábban megtörtént, ez a fordulat egyértelműen megerősíti azt a felvetésemet, miszerint a kiterjesztett valóságban az ágencia az interfész és a mögötte meghúzódó technológia oldalán áll. Ennek fényes bizonyítéka az is, hogy saját non-lineáris logikáját is ránk erőlteti: a Photosynth például nem ad fix nézőpontot, nem jelöli ki a keretet, minthogy kollaboratív szerzőséggel, az adatokra támaszkodva a képek rugalmas rendszerezésével dolgozik.

dragon.digital

Az algoritmus és az a szoftveres logika, amely a mögöttes működési modellben is azonosítható, de egyre inkább tetten érhető az interfészek felépítésében is (legmarkánsabb módon a non-lineáris feladatvégzések és a szórakoztató applikációk formai-esztétikai konvergenciájában), egyre nagyobb szeletet hasít ki a szubjektum avatárképzéséből. Így tulajdonképpen ezek kódolják a megtévesztés esztétikáját az online önreprezentációs gyakorlatokban. Mivel szerepük egyre kevésbé megkerülhető, kiküszöbölhető vagy pótolható, fontos tudatában lenni az online kialakítandó imázs struktúrájának ilyen aspektusával is.

Ideológia kontra énkép

A megtévesztést célzó és az önreprezentáció elemeinek hitelességére törekvő alakzatok közötti eltérés csupán látszólagos különbség. Ideológiai értelemben véve mindkét tevékenység szorosan köthető a megtévesztés esztétikájához, annak ilyen-olyan változatának tekinthetők. Az énkép pozitív megjelenítését célzó tevékenység éppen annyira támaszkodik a megtévesztés logikájára, mint amennyire a szándékos, néhol egészen expliciten megtévesztő magatartás, sőt implicit mivolta révén még inkább a megtévesztés eszközévé válik – ráadásul kétségtelenül jóval esztétizáltabb, megformáltabb és ezáltal cenzúrázottabb módon, mint az esetenként poénból elkövetett direkt dezinformáció közvetítése.

Louis Althusser meghatározása szerint az ideológia nem más, mint egy olyan, a saját szabályai szerint működő reprezentációs rendszer, amely egy adott korban, illetve korszakban képes lefedni és egyben megjeleníteni az egyén és az egyén létezésének valósága közötti képzetes viszonyrendszert.[5] Althusser általános leírása alapján az ideológia a társadalmi rendszerbe épített interpelláció eszközeivel „szólítja meg” az egyént, amire válaszul az egyén olyan szubjektummá avanzsál, aki gondolkodás (vagy tudatos beleegyezés) nélkül elfogadja a társadalmi hálózatban delegált pozícióját.

Nézzük meg ennek alapján, hogyan működik a közösségi média tulajdonképpen klasszikusnak mondható ideológiai apparátusként. A milliárdnyi felhasználói közösség szempontjából az „létezik”, aki jelen van a hálóban – vagyis annak a felhasználói státuszát és virtuális létjogosultságát ismerik el, aki átesett a regisztráció folyamatán. A regisztráció nem más, mint a klasszikus interpellációs folyamat leegyszerűsített, fogyasztói társadalomra szabottan lecsupaszított és konformizált, az amerikai hadsereg sorozóplakátjaira hajazó „Join us” diktátumának egyik változata. Természetesen, mint ahogyan az althusseri leírás is világossá teszi, a csatlakozásnak vannak feltételei (amelyek egyébiránt egyoldalúan, az apparátus arctalan működtetői által bármikor módosíthatóak): alapvetően természetesen a szokásos személyi adatok megléte, illetve a felület használatának a már „bent lévők” közössége által elfogadott módjára történő felesküvés. Ezt követi az énkép villámgyors felépítése és a kapcsolati háló kialakítása. Előbbi elsősorban az iskolázottság és a lokalizált információk gyűjteménye, utóbbi viszont az interszubjektív viszonyok látványos virtualizálása: senki nem vagy, amíg valós ismerőseid vissza nem igazolják – számodra és egyben a rendszer számára is –, hogy tényleg ismerősként köszöntenek újdonsült közösségedben, virtuális (nem is annyira) mikrotársadalmukban.

dragon.WEE_2014-05-31_LIF_014_31801378_I2

A folyamat ideologikus narratívaként épp olyan automatikusan megy végbe, mint ahogyan az IFTTT logikája diktálná: ha egy feltétel teljesül, az további események láncolatát indíthatja be. Ha a felhasználó ténylegesen felhasználóvá válik a regisztrációt követően, azzal lehetősége nyílik az adott közegben „felépíteni” magát. Az önmenedzselési folyamat egyes stációi pedig ismét kiváltó eseményekként tűnnek elő: ha elég ismerőse lesz valakinek a közösségi hálón, vagyis ismerősei révén el-ismert-té válik, lehetővé válik számára, hogy más online jelenlétét is autentifikálja (például, ha blogot vezet, kellő számú ismerős szükséges ahhoz, hogy a rendszer is elismerje, az valóban az ő blogja).

Ahhoz azonban, hogy mindezen kritériumoknak az ember megfeleljen, elengedhetetlenül szükséges a digitális írástudás, ami ehelyütt az interfész, illetve a szoftver logikájának ismerete, és a működési, navigációs lehetőségek készségszintű elsajátítása. Nem elég tehát a valós életbeli státusz – a virtuális „nyelv”, a közösségi média szemiotikája szükségeltetik ahhoz, hogy valaki igaz avatárrá válhasson. A digitális interfészek kialakulásának történetében az egyik legmeghatározóbb elképzelés a számítógép feladatát illetően a remedializáció volt, mondhatni, a kezdetektől. Maga Lev Manovich is emellett érvel, amikor azt mondja, hogy a jelenlegi digitális médiatermékek (legyenek azok digitális képek, videók, dokumentumok, stb.) valójában ugyanúgy néznek ki, mint elődeik, csupán új felületen jelennek meg.[6] Később azonban fordult a kocka, és a digitális interfész elterjedésével egyre több olyan jellegzetesség honosult meg a hétköznapi használatban, ami már nem kapcsolódik ehhez az eredeti irányelvhez – sokkal inkább visszahat az elődöknek mondott mediális és hétköznapi formákra, gyakorlatokra, egyre markánsabban alakítva azokat a szoftver logikája mentén. (Kitűnő példa a szoftver kulturális hatására Umberto Eco 1994-es írása, amelyben azt fejtegeti, hogy a Macintosh miért katolikus, míg az MS-DOS inkább protestáns: http://www.themodernword.com/eco/eco_mac_vs_pc.html

Jack M. Balkin alkalmazta először széleskörűen a szoftver mint kultúránkat irányító, azt átszövő, ideológiai konstrukcióként való elgondolását. Balkin szerint az egyén nem csupán kulturális információk tárolója, de ezen információk maguk is befolyásolják, hovatovább irányítják megnyilvánulásait: olyan relációt feltételez az egyes ember és a kulturális információözön között, amelynek működését a szoftverhez hasonlítja – ennek megfelelően definiálja a „kulturális szoftver” fogalmát. Mivel ez a kulturális szoftver minden kulturális megértés alapjául szolgál, Balkin szerint ez önmagában az ideológia működését is keretezi.[7]

A „kulturális szoftver” metaforája arra utal, hogy a kultúra bizonyos jellemzőit és azt, ahogyan az adott kultúra működik, össze tudjuk hasonlítani azzal a szoftverrel, amely egy számítógépre van telepítve, és amely lehetővé teszi a számítógép számára, hogy információt kezeljen. Egész egyszerűen a kulturális szoftver ugyanúgy segíti elő és korlátozza a megértést, mint ahogyan egy szoftver segíti, illetve korlátozza a számítógépet.[8]

dragon.digitális.lábnyom

Bizonyos mértékig úgy tűnik, hogy Balkin értelmezésében a kulturális szoftver nem más, mint az ideológia működésének kortárs megfelelője, színtere, mechanizmusa és logikája. Vagyis korunkban a szoftver az a mindent átszövő és irányító logika, amely az ideológia közvetítője, és talán egyenesen megfelelője is, hiszen mindennapi életünket immár olyannyira meghatározza (behatárolja és lehetővé teszi) a szoftver mindenütt jelenvalósága, olyannyira átvette (először metaforikusan, majd egyre inkább funkcionálisan is) eszközeink és ezáltal közvetve gondolkodásmódunk felett is az irányítást, hogy nem tudunk hatáskörén kívül működni. Ennek fényében kijelenthető az is, hogy az online önreprezentáció megannyi lehetősége mediális természetéből kifolyólag eleve a szoftveres logika mentén strukturálódik, és így nem tudja kikerülni azt, hogy általa befolyásolva működjön. Az önreprezentáció tehát a szubjektum saját kronologikus, lineáris narratíváját egy potenciálisan multilineáris adatbázissá változtatja, amely természetesen visszahat az önkép pszichés kialakítására is.

A megtévesztés mint a pszichés funkcionalitás alappillére

Az online önreprezentáció bizonyos értelemben nem más, mint a Jacques Lacan által leírt tükörstádium kiterjesztése, illetve újrajátszása a kibertérben. A térre vonatkozó analógia itt kiemelten fontos, hiszen ez a szubjektumkonstrukció nem kizárólagosan intrapszichikusan, hanem nagyon is a valós térbeli pozícióhoz, illetve a testképhez kapcsolódóan megy végbe. A lacani forgatókönyv szerint a kisgyermek életének korai szakaszában (8-12 hónapos kora környékén) elérkezik a pillanat, amikor ráébred arra, hogy külön entitásként létezik. Mindaddig ugyanis megkülönböztethetetlennek véli magát anyjától, pszichikus egységben éli mindennapjait. Lacan a tükör példájával világítja meg, mi is történik a felismerés pillanatában: a gyermek megpillantja magát a tükörben, mint anyjától elkülönülten mozgó-létező ember, aki ráadásul ugyanúgy képes járni, bólogatni, táncolni, mint a szülő, aminek megélése ellentétes saját szenzomotorikus hiányosságaival.

Lacan szerint az örömben azonban ott az üröm is: az ünnepelni való felismerés, a szubjektivitás megszületése ugyanis sokba kerül – valójában ugyanis félreismerésről van szó. A gyermek ugyanis egy képpel azonosul (a tökéletes gyermek képe a tükörben, aki nála sokkal szebben mozog, ügyesebben ugrál, stb.), és innentől kezdve önazonossága a tükörképben látott ideális én képének internalizálásán múlik. Csakhogy, mondja Lacan, a tükörkép szükségszerűen vizuális konstrukció, és soha nem képes teljes képet mutatni.

dragon.Facebook-Vs-Reality1

Tulajdonképpen hasonló félreismerési folyamatot játszunk le akkor, amikor a Facebookon nap mint nap cserélgetjük a profilképünket (mintha csak virtuálisan újrajátszanánk a reggeli rituálét, melynek során a tükörbe nézünk, és megállapítjuk, hogy a ránk visszatekintő arc még mindig hasonlít arra, amire tegnapról emlékszünk). A megannyi „selfie”, vagyis a különböző helyeken és helyzetekben mobil-eszközzel magunkról készített kép ugyanezt a funkciót tölti be –ráadásul expliciten azzal az intencióval jelenítjük meg őket, hogy önnön fel- és félreismerésünket a közösség is megerősítse ahhoz hasonlatosan, ahogyan az ideológiai folyamat is működik.

Ezek a képek mindeközben geolokációs hálózatba is köthetőek, aminek következtében a valóságban bejárt térhez kötjük kép(zet)einket: a térképre kerülünk, szinte szó szerint is, nem pusztán átvitt, virtuális értelemben; nyomokat hagyunk magunk után, amelyek mintegy utazási elbeszélés keretében megismétlik a tükörstádium által előírt kötelező azonosulási rítust. Önreprezentációnk így nem pusztán vizuálisan, hanem a földrajzi követhetőség tekintetében is megalapozottá válik, hiszen a térképre még azon címkézést is felevezethetjük, amivel kategorizálhatjuk a helyszíneket: szülőváros, oktatásban töltött idő, hivatalos út vagy nyaralás –megannyi oldalunkat fedhetjük fel a kíváncsi szemek előtt.

Azonban ismét figyelembe kell venni akár a szándékos, akár az algoritmus által elkövetett fals reprezentációs lehetőségeket. Senki nem akadályozhatja meg ugyanis, hogy például a Facebook idővonalán olyan helyszínekhez kössek eseményeket, ahol nemes egyszerűséggel nem jelentem meg, mégis gazdagítani tudom ezzel a „csalással” az önreprezentációmat. De a beépített választási lehetőségek is előre kódoltan dezinformációt köthetnek az avatárhoz: vajon hol lehet pontosan „Szegedin, Szeged, Hungary” a térképen? Persze a magyar felhasználó tudja, hogy „Szeged, Csongrád, Hungary” lenne a megfelelő deszignáció, ám mivel nincs más opció egy szegedi helyszín felvitelére, máris hibás geolokációval bővült a virtuális én-túra. És ne feledjük, a Foursquare adatbázis anomáliájának példája ehelyütt is relevanciával bír: a nem megfelelő GPS adatokra alapozott bejelentkezés megintcsak torzít az avatár-szubjektum tükrén (arról nem is beszélve, hogy a Foursquare, minthogy a Facebook tulajdonában van, ugyanazt a geolokációs adatbázist használja, mint a nagyobbik közösségi oldal, tévedései, dezinformációi így automatikusan szinkronba kerülnek a Facebook adatbázisával).

Mindezen összetett digitális és egyidejűleg pszichés folyamatok jól mutatják, hogy önreprezentációnk, online énképünk, avatárunk menedzselése valójában a klasszikusnak mondható pszichés alapfolyamatok virtualizált megvalósulása: minden felismerés, minden önazonosság eleve félreismerés, kifelé mutatva egyenesen megtévesztés. Érdekes fordulat lakozik persze ebben az esztétikában: mivel az x-szubjektivitásban az on- és offline én szétválaszthatatlan egésszé avanzsál, a szükségszerű, vagyis a rendszer működésébe kódolt megtévesztésből kialakuló reprezentáció a tükörfázis logikáján alapulva én-ideállá is válik egyben, tehát az identifikációs folyamatok alapjául szolgál.

Konklúzió: az automatizált önreprezentáció kora

A felhasználókról (értsd: ismerőseinkről) folyamatosan alakuló kép, illetve imázs kapcsán sokan elfelejtik, hogy a közösségi média felületei virtuális tér- és időkapcsolatok révén hozza létre a lineáris narratívaként értelmezett idővonalakat, így korántsem biztos, hogy ez a cselekményesített létmód megfeleltethető a hús-vér valóság eseménysorozatának. Sőt, talán éppen ez a kronológiai időrendbe egyszerűsített, lineárissá módosított, a felhasználó avatárja által hitelesített elbeszélés-sorozat mutat rá legtökéletesebben az automatizált önreprezentációból kialakuló megtévesztés esztétikájára.

dragon.digital footprints

Míg a közösségi oldalak (legyen szó akár elsősorban privát kapcsolati hálózat kialakítására vagy éppen professzionális kapcsolatrendszer manifesztálására szakosodott szolgáltatásról) felületei elősegítik az önreprezentáció feletti kontroll gyakorlását, addig nem szabad megfeledkezni mindazon látens, algoritmusokra alapozott folyamatok online identitáskonstrukciót befolyásoló hatásmechanizmusairól sem, amelyek az avatár megítélését képesek alapjaiban, akár egyik tevékenységtől a másikig terjedő időintervallumban is megváltoztatni. Az avatár már az imázs tudatos, a valóságban megélt identitás-felfogásból építkező formálását illetően sem mentes a megtévesztő mozzanatoktól, ám a mégoly határozottan kontrollált virtuális én a közösségi hálózatok adatbázisát gazdagítani hivatott algoritmusok működése folytán sajátos, kódban deklarált esztétikával színesíti ezeket.



[1] Dragon Zoltán. „The Augmented Subject – Technological Interfaces of Subjectivity, Geography and the Moving Image”, AMERICANA – E-Journal of American Studies in Hungary, Vol. IX., No. 1., Spring 2013; http://americanaejournal.hu/vol9no1/dragon

[2] Beth Coleman. Hello Avatar. Rise of the Networked Generation. Cambridge, MA: MIT Press, 2012.

[3] Coleman, 3-4.

[4] William Uricchio. „The Algorithmic Turn: Photosynth, Augmented Reality and the Changing Implications of the Image”, Visual Studies, Vol. 26., No. 1., March 2011., 25.

[5] Louis Althusser. „Ideológia és ideologikus államapparátusok (Jegyzetek egy kutatáshoz)”, in Kiss Attila Attila, Kovács Sándor s.k., Odorics Ferenc (szerk.) Testes könyv I. Szeged: Ictus és JATE Irodalomelmélet Csoport, 1996, 396-397.

[6] Lev Manovich. „Az újmédia nyelve (részlet)”, in Gerencsér Péter (szerk.) Új, média, művészet. Szeged: Uiversitas Szeged Kiadó, 2008, 35.

[7] J. M. Balkin. Cultural Software. New Haven: Yale University Press, 1998, ix.

[8] Balkin, 4.