A képregény-adaptációk nehézségei

Hollywood hemzseg a képregény-adaptációktól. Nem is csoda, hiszen előre adott rajongóbázist, kész látványvilágot és izgalmas, képi elbeszélésre kitalált sztorit kapnak készen a készítők. Aztán gyorsan kiverik fejükből a rajongóbázist, néha a vizuális megjelenést is kisajátítják, a sztorit pedig addig hajlítják, míg bele nem illik a jól megszokott sablonba. Csak néhány olyan képregény-adaptáció született eddig (300, Sin City), ami az alapul vett alkotásnak legalább a hangulatát képes volt visszaadni. A képregényekre jellemző töredezett narratíva átültetésével nem is nagyon próbálkoztak, és – ha más nem is – ez a Scott Pilgrim a világ ellen nagy érdeme.

Scott – ahogy az eredeti képregény olvasótáborának nagy része – átlagos kis lúzer, a 90 környékén született, céltalanul tengődő fiatalok „szubkultúrájának” mintapéldánya. Béna kabátban feszít, önmaga vágja a haját, mindig baja van, pedig semmit sem csinál. Egy 22 éves, döntésképtelen tutyimutyi, aki még nem heverte ki előző kapcsolatát, de elvan a garázszenekarával, a veszélytelen középiskolás barátnőjével videojátékozik, és ez jó is így, nem szereti a bonyolult dolgokat. Tehát még gyerek. Azonban megjelenik a Nő, mindent összekutyul, és Scottnak rendet kell vágnia önmagában, megtalálnia identitását. Ebben ki is merül a történet.

Unalmas tinimozi lenne, ha nincs a felturbózott tempó, a képregényhez ezer ponton passzintott látványvilág, a humor, és a tonnányi utalás a 90-es évek nagy videojátékaira.

Azzal, hogy az identitáskeresést, az önbizalom felépítését a Nő exeinek péppé verésével állította párhuzamba az eredeti mű szerzője, Bryan Lee O’Malley, eleve csavart egyet a narratíván, ráhúzva egy szimbolikus réteget az egyébként szokványos élethelyzetre. Edgar Wrightnak azonban ez nem volt elég: amellett, hogy a szóban forgó szubkultúra temérdek sajátos szekvenciáját gyömöszölte bele a moziba, még egyet tekert a narratíván azzal, hogy minden érzelmet és hangulatot, zajt vagy hanghatást fizikai valójában, de legalább is látható módon jelenít meg a vásznon, illeszkedve ezzel a képregény belső vívódást külső verekedésként megjelenítő párhuzamához.

Idegen elemek

O’Malley exlegyőzős történetén belül Wright önreflexív narratívát alkot, melyben a képregényes, videojátékos srácot úgy ábrázolja, mintha éppen egy képregény vagy videojáték szereplője lenne. Már az Universals pixelesített logója közben is nintendo-hangon szól a zene, ami első pillanatban kizökkenti a nézőt megszokott filmes rítusaiból, és ezt aztán folytatja is a képregényes elemek halmozásával. Minden karakter feltűnésekor egy inzert jelenik meg az alapvető információkkal, a hangeffekteket képregényekből ismert látványelemek hangsúlyozzák, és a gondolatok megjelennek a film terébe ékelt feliratok formájában.

A vágás is a képregényes történetmeséléshez illeszkedik, és iszonyat tempóban tolja a filmet. A kis füzetek lapozgatásakor előforduló tér- és időugrások nem jelentenek akadályt: a különböző helyszíneken átívelő vagy csak egymáshoz kapcsolódó dialógusok és a változatlan képkivágású snittek összefogják a töredezett narratívát, noha inkoherenciát gerjesztve megnehezítik a befogadást. Ezzel kizökkentik a projektív illúzió kényelmes karosszékéből a nézőt. A film nem törődik a reális időérzékeléssel, bátran vállalja a képregény időkezelését, így a karakterek a gyalogkakukkra emlékeztető feszes gyorsasággal kerülhetnek a szoba egyik végéből a másikba. A képregényes hatást erősítendő, gyakoriak a kép a képben megoldások, melyek hűségesen illeszkednek a comics kompozíciós szabályaihoz: verekedés közben átlós felosztással feszültségkeltő, máskor egy-egy részletet kiemelő vagy éppen két teret összekötő funkciót töltenek be.

Kizökkentés-sorozat

A film az elejétől kezdve a kizökkentésre épít, ezzel kívánja elérni, hogy a néző még véletlenül se vegye komolyan a történetet, hanem a mögöttes jelentést keresse. A karakterek sem tűnnek valóságosnak, inkább mintha karikatúrák, rajzok lennének. Mire ezt elfogadja a néző, mint a film valóságát, megjelennek a fentebb taglalt képregényekből átvett elemek, és a befogadó megint elveszíti a fonalat, melynek megtalálását a gyors tempó még inkább megnehezíti. Aztán elfogadja ezt is, belenyugszik, hogy egy furcsa, száguldozó, mégis aránylag realisztikus cselekményű comics-movie-t néz.

Ekkor belép Scott életébe a NŐ, Ramona. Első randevújukon jelenik meg először a szürrealitás, amikor lebegve berepülnek a semmi közepén álló ajtón, kapcsolatuk következő szintjére lépve, és ezzel beengedve a számítógépes játékok kihívásait Scott világába. Csakhamar ez okozza a néző újabb eltávolodását a film illuzórikus világától, ugyanis miközben zenekarával a bandák csatáján küzdenek, megjelenik első ellenfele, és a filmbe videojátékos, idegen mediális elemek is kerülnek.

Megjelenik ugyanis az egyik gonosz ex a hétből, akivel Scottnak le kell számolnia, ha meg akarja tartani szíve hölgyét. Mortal Combatra emlékeztető felirat jelenik meg: Scott Pilgrim vs. Matthew Patel, és már kezdődik is az összecsapás. A szereplők repülnek, ütnek, rúgnak, emberfeletti képességekkel küzdenek, még saját világuk szabályait is fölrúgják. A vágások még gyorsabbá válnak, a háttér megváltozik, egy mangás egymás felé rohanással stilizálódik a környezet, majd miután a haverok az ellenfél cikizésével hozzásegítik Scottot a győzelemhez, és belátja, hogy ő jobb az exnél, pénzérmékre (coins) robban szét, ami az egyik legősibb videojátékos célorientációs, értékmérő motívum.

Erre a pontra a néző feladja a film világával való azonosulást, és – ha nem is tudatosan – tisztába kerül a további értelmezés szükségszerűségével.

Reflexiós dúskálás

Az egész filmet átjárják a reflexív és önreflexív elemek. Reflektál Scott szubkultúrájára, öniróniával kezeli a karaktereket, akik gyakran lereagálják a káromkodást kitakaró fekete négyzetet, és egyéb, máshol sablonként kezelt mozzanatot. Scott ugyan saját, képregényesre stilizált terét elfogadja természetesnek, de a számítógépes játékok emberfeletti erővel bíró küzdelmeinek szabályait nehezen interiorizálja. A gonosz exekről a küzdelmek alatt elhangzó történeteket az eredeti mű grafikájával, megmozgatott képregényekként ábrázolja a rendező, ezzel reflektálva a forrásra, és tiszteletet adva neki. Az első küzdelemtől a végkifejletig – noha nem áll le – kicsit lelassul a film a kizökkentésekkel, végre kényelmes pozíciót kínál a nézőnek, hogy közel engedhesse magához a figurákat, ami nélkülözhetetlen a végső összecsapás sokkjához: a főszereplő halálához. Persze van még egy élete, amit az egyik ellenfél legyőzésekor nyert, így vissza tud menni, és mivel a nézőt megint sikerült eltávolítani a projektív illúziótól, a narratív szál az exek legyőzéséből kibogozódva végre révbe érhet az önbecsülés elnyerése és az identitás megtalálása által. Scott a film végére felnő, cselekedni kezd, sőt vállalja a felelősséget tetteiért, így Ramonával beléphetnek az újabb semmiben álló ajtón, a következő szintre, de oda már nem megyünk utánuk.